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Upper en druide !

 
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Kida
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MessagePosté le: Ven 26 Nov - 11:32 (2010)    Sujet du message: Upper en druide ! Répondre en citant

L’extension apportant 5 niveaux supplémentaires, il va donc falloir recommencer la phase d’xp pour arriver une nouvelle fois au niveau maximum. Pour cela plusieurs solutions sont disponibles, que ce soit en faisant des quêtes, ou bien des donjons, ou même encore de la récolte voire de l’archéologie.
En effet avec Cataclysm, les métiers de récolte font un peu d’expérience. De plus s’il n’y a pas de modification d’ici la sortie, la récolte de fragment de relique en archéologie donne un montant d’expérience non négligeable.
Du coup la méthode de pexing va varier suivant les personnes, pour s’adapter au gout de chacun. Certains vont vouloir arriver 85 le plus rapidement possible pour les tours de force et donc vont se donner tous les moyens pour y arriver, alors que d’autre vont prendre leur temps pour faire toutes les quêtes tout en s’arrêtant de temps à autre pour récolter des matières premières.
Je vais aborder ici les petites astuces pour se faciliter la vie et éviter quelques frustrations que la montée en niveau pourrait apporter. Je ne donnerais pas de méthode miracle mais juste quelques tips pour les druides.
Il existe quelques talents, glyphes ou autres éléments que l’on ignore complètement quand on fait du pve en groupe ou raid, mais qui peuvent s’avérer extrêmement utiles pour le jeu en solo que la plupart d’entre vous feront pour leurs quêtes.


- Les consommables : à ne pas négliger. Il vous reste peut être des flacons, élixirs, ou de la nourriture, et dans ce cas là n’hésitez pas à finir vos stocks. Un ennemi qui meurt vite est un ennemi qui a moins de chance de vous tuer. Pareil pour les potions, n’hésitez pas à en prendre dès que la situation s’envenime. Il ne sera pas rare d’attirer l’attention d’un peu trop d’adversaires par moment, et à partir du niveau 83 cela pourra s'avérer fatal. Une simple potion de vie peut vous permettre de survivre ou de fuir et donc d’éviter les « corpse run » en boucle.
- L’équipement : Dans la mesure du possible abandonner le tissu que vous pourriez encore porter ou récupérer avec les quêtes. L'équipement de niveau 300 ou plus possède tellement d'intelligence que le bonus de 5% est vraiment une amélioration dont il ne faut pas se priver. Pour les féraux, il y a peu de chance de porter du tissu donc j'en n'en parle pas.
- La double spécialisation : le jeu solo et le jeu en groupe (quêtes ou instances) ne nécessitent pas forcément les mêmes talents. N’hésitez donc pas à prendre 2 templates pour la même spécialisation même s’il ne diffèrent que de quelques points. Et pour ceux qui n’ont pas encore acheter la double spé, le prix est de 10 pièces d’or dorénavant donc plus d’excuse (100 po si la réduction était juste pour la béta).
- Les sorts de survie, contrôle et de fuite : Ne pas hésiter à s'en servir dès que la situation devient incontrolable. Dans la catégorie survie, outre les sorts de soin il y a l'Ecorce pour réduire les dégâts reçus. Pour une minute de cooldown il ne faut pas hésiter à s'en servir. Autrement le morph en forme d'ours pour gagner en armure et points de vie est toujours une solution.
Pour les sorts de contrôle on a l'Emprise de la nature et le Sarment pour immobiliser, l'Hibernation dans le cas de dragons ou bêtes, et le Cyclone. Avec tout cet éventail de sort il sera toujours possible de temporiser des adversaire ou de les maintenir à distance.
Enfin si tout se passe mal, rien de tel que la fuite , que ce soit en forme de chat et célérité, en forme de voyage, ou bien le nouveau sort de niveau 83, Ruée rugissante qui en outre permettra à vos éventuel alliés de fuir avec vous.


Comme pour les autres soigneurs, monter en spé restauration pourra être une vrai sinécure. Même avec Fureur de Hurlorage le dps ne sera pas faramineux en solo pour faire les quêtes. Il pourra dont etre appréciable de prendre une deuxième spécialité dps (et garder la première pour les instances). Vouloir monter en spé restauration est faisable malgré tout, en instance par exemple, mais vous allez vite saturer si vous ne faites que cela pendant 5 niveaux et les plusieurs dizaines d'instances nécessaires (voire centaine en ne faisant que ca).
Par contre avec un équipement de soigneur il est tout à fait possible de fournir un dps plus que correct en spé équilibre.
Pour le solo, si on veut malgré tout monter en spé soin, on pourra légèrement adapter le template pour prendre des talents de survie ou de dps, ou bien prendre des glyphes différentes.

Les glyphes :
-Glyphe d'éclat lunaire-Glyphe de Sarments-Glyphe de célérité
-Glyphe de Prompte guérison -Glyphe des épines
-Glyphe de renaissance apaisante
-Glyphe de récupération
-Glyphe de marque du fauve


Un HoT sur soi, avec de temps en temps une prompte suffiront largement en soin, même avec les adversaires les plus coriaces. Cela laissera donc la possibilité de maintenir presqu'en permanence les Epines sur soi même et d'enchainer les sorts offensifs.
La forme d'arbre est a utiliser comme timer de dps ou de survie, voire les deux. Sous cette forme n'oubliez pas que le Sarment est instant (même si inutile avec le glyphe) et que la colère fait plus de dégâts en plus d'être incantée plus rapidement.
Au 80 on débutera avec ce template :

Evidemment beaucoup de talents de soins sont pris, à part les augmentations pour le heal de groupe ou de zone et les sorts à incantations. En solo cela n'aura que peu d'interêt. Dans le cas où vous faîtes des quêtes à plusieurs, un template PvE normal suffira avec à la rigueur le talent Fureur de Hurlorage.
Pour les 5 points de talents supplémentaires, on les mettra dans Grâce de la nature et Equilibre de la puissance.
Au niveau 85 on obtiendra ceci :



Le template et les glyphes pour la montée en niveau vont peu varier par rapport à une spé Pve pure. Contrairement à d'autres classes ou spécialisations les talents ou glyphes annexes ne sont pas forcément interressants pour le leveling.

Les glyphes :
-Glyphe d'éclat lunaire
-Glyphe de Sarments
-Glyphe de célérité
-Glyphe d'essaim d'insectes
-Glyphes de focalisation -Glyphe de renaissance apaisante
-Glyphe de colère
-Glyphe de Météores-Glyphe de marque du fauve


En glyphe primordial, le glyphe de feu stellaire a un interêt extrêmement limité. Les ennemis ne restent pas assez longtemps en vie pour pouvoir profiter de la rallonge de temps accordée. Les 12 secondes de bases sont largement suffisantes pour venir à bout de toutes les créatures basiques voire élite. On peut faire le même constat sur le glyphe d'éruption stellaire, qui ne fera économiser que 13 secondes sur le météores, ce qui a un interêt tout aussi limité que le glyphe précédent.
Du coup pour les glyphes primordiaux il ne reste pas d'autre choix que les 3 proposés qui sont identiques à ceux d'une orientation PvE.
En glyphe majeurs, la différence par rapport à une combinaison purement pve se fera sur le glyphe de Sarments, qui permettra d'enraciner instantanément un ennemi trop collant (joueurs ou non joueurs).
Pour le template, il diffère sur quelques points d'un template pour raid et instance. On ne prendra pas forcément le talent Genèse. Augmenter la durée des DoT est inutile dans le cas où l'on prend les ennemis un par un. Pour une orientation multi dot où l'on pull un camp entier de mobs et qu'on dot tout ce qui bouge cela peut par contre se défendre. Mais dans ce cas là il faudra faire attention à ne pas voir trop grand et se faire tuer sous la masse. Du coup on peut mettre des points dans Lueur de lune pour passer moins de temps à picoler.
Au 80 on débutera avec ce template :

Les 5 points à mettre pendant la montée en niveau iront dans Changeforme Naturel et Maitre Changeforme, histoire de gagner encore du dps supplémentaire. Pour les deux derniers points on peut les mettre dans Grand vents pour gagner un peu de dégâts sur les AoE, ou bien vraiment si vous avez des soucis de mana sur Etât de rêve ou bien Fureur, pour regagner plus de mana avec l'innerve ou augmenter la manapool.
Les talents Croissance fongique et Persévérance ne sont pas très utiles. Le seconde ne réduit que les dégâts magiques, et vous pourrez voir pendant vos quêtes que la majorités des dégâts encaissés sont de type physique. Le premier talent lui ne sera pas interessant. Même si l'effet de snare peut être utile pour fuir ou kitter les mobs, il ne sera pas vraiment utilisable avant le niveau 85 avec les champignons. Typhon, Sarment ou Emprise de la nature combiné à la forme de voyage/ célérité / ruée rugissante (niv.83) seront bien plus efficaces.
Au niveau 85 on obtiendra ceci :



La spécialisation combat farouche est très particulière dans son fonctionnement. Pour un chat, les talents qui ne sont pas pris sont orientés pour le tanking et inversement pour les ours. Du coup on ne pourra changer que quelques points pour les chats, alors que pour les ours le template ne bougera pas et sera plutot réservé pour les instances.

Au niveau des techniques, quand vous êtes en chat, il ne faut pas hésiter à morph en ours et utiliser Régénération frénétique (non glyphé). Niveau soin c'est assez pratique et cela vous évite une mort ou de passer trop de temps a vous soigner après un combat.
L'utilisation des CD est importante, que ce soit l'Instinct de survie, le Berserk ou la régénération comme evoqué ci dessus.
Pour finir sur les techniques il ne faut pas hésiter à utiliser les proc de sorts instants pour se soigner, cyclone ou tout ce qui vous permettra de ne pas mourrir/fuir/finir votre adversaire.
Abordons les talents et glyphes :
 
Les glyphes :
-Glyphe de Berserk
-Glyphe de Sarments
-Glyphe de célérité
-Glyphe de Mutilation
-Glyphe de griffure -Glyphe de renaissance apaisante
-Glyphe de rugissement sauvage ou
-Glyphe de déchirure
-Glyphe de charge farouche

-Glyphe de marque du fauve



Le glyphe de griffure est là pour éviter toute fuite ennemie qui pourrait être désastreuse. Le sarment instant sera quand à lui là uniquement pour la fuite ou le contrôle d'une add. Pour les glyphes primordiaux, on évite les glyphes qui augmentent la durée des doTs, cela n'aura quasiment pas d'efficacité réelle. On peut quand même vouloir le glyphe de Déchirure si on joue avec cette technique et qu'elle a le temps d'agir un minimum.
Le template :
Quelques talents ne sont pas utiles pour des adversaires qui restent en vie à peine quelques secondes. Carnage infini et Du sang dans l'eau s'avèreront peu pratiques. Contrairement à Blessures infectées qui réduit les dégâts encaissés et permet de ralentir la cible. Impact brutal peut s'avérer efficace pendant le jeu en solo.
Du coup au niveau 80 on prendra ce template :

Par la suite les points acquis pendant le pex seront mis dans Changeforme Naturel et Maître changeforme. On complètera Impact brutal à 2 points et pour finir 1/3 en Carnage infini pour faire durer un peu plus longtemps Rugissement sauvage (on peut préférer 1/3 en Peau épaisse pour gagner un peu d'armure et une meilleure survie en forme d'ours).
Et au niveau 85 on obtiendra :

_________________
Hooch/Hÿm/Tøksø


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MessagePosté le: Ven 26 Nov - 11:32 (2010)    Sujet du message: Publicité

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