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DJ > Les cavernes de Rochenoire

 
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Kida
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MessagePosté le: Sam 27 Nov - 17:52 (2010)    Sujet du message: DJ > Les cavernes de Rochenoire Répondre en citant



Les Cavernes de Rochenoire
Ecran de chargement :

Tranche de niveaux : 80 – 81
Nombre de boss : 5
Nombre maximum de joueurs : 5

Présentation :
Le Mont Rochenoire a toujours été une forteresse des forces du mal ces derniers siècles. Après avoir été une forteresse des maléfiques Nains de Fer, puis le lieu d'invocation de Ragnaros, puis la Principale Forteresse des Orcs pendant la seconde guerre, elle a servi de bastion aux dragons noirs de Nefarian.
Avec le retour de Deathwing, le Mont Rochenoire est redevenu un point fort des ennemis des peuples libres d'Azeroth. Les dragons noirs et le Vol du Crépuscule sont alliés au Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de creuser un tunnel entre le Mont Rochenoire et leur autre place forte : Les hautes terres du crépuscule.
Il va vraisemblablement être à vous de mettre fin à cette sinistre entreprise en tuant les Boss de l'instance ou en leur refilant des actions Eurotunnel pour les décourager.

Accès
Vous pouvez accéder au donjon par l'intérieur du Mont Rochenoire, mais au lieu de monter sur les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau de la passerelle circulaire. Après quelques décombres et barricades Orcques vous atteindrez alors le portail de l'instance. Il vous faudra vous rendre au moins une fois sur place en personne pour débloquer l'instance dans le système de recherche de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire l'instance en mode normal.
Plans des lieux :




Premier boss : Broie-les-Os Rom’ogg

Capacités :
  • Tremblement— Frappe le sol, provoquant un tremblement de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les trois secondes.
  • Le Brise-Crâne— Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.
  • Frappe handicapante— Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.

 
Cet Ogre cyclopéen est une grosse brute au corps à corps, deux de ses techniques demanderont un peu d'attention de la part du groupe pour éviter des morts humiliantes.
Nettoyez bien la première partie de la salle avant d'attaquer le Boss, il est peu probable que vous réussissiez à le gérer avec un groupe de monstres.
Rom'Ogg fait très mal au tank avec des burst de dégâts, il réduit aussi les soins sur celui-ci.
Régulièrement le boss attirera tout le groupe sur lui, il invoquera alors des chaines. Il faudra tuer les chaînes d'urgence et s'en éloigner, car Rom'ogg sera en train de canaliser le Brise-Crâne; une attaque infligeant de très lourds dégâts sur une aire d'effet d'une dizaine de mètres et qui est capable de tuer instantanément tous les joueurs.
Lorsqu'il lance des tremblements de terre il suffi de rapidement en sortir.
 
Second boss : Corla, Héraut du Crépuscule

Capacités de Corla
  • Aura d'Accélération : Les cibles amicales proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 50% et leur vitesse d'attaque de 100%.
  • Sombre commandement : Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie pendant 4 secs et inflige 28.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.

 
Zélotes évolués du Crépuscule
  • Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.
  • Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière.
  • Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.
  • Tourbillon cruel : Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.
  • Frappe d'ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.

 
Corla est accompagnée de trois adds en train de prier. Ils sont liés par des rayons d'énergies au dragon violacé accroché au plafond. Ces adds sont invincibles, inutile de les dps. Lorsque le Boss est passé en combat les rayons deviennent actifs et les adds vont finir par se transformer en Zélotes évolués du Crépuscule qui sont de véritables tueurs susceptibles de tuer le tank et de provoquer un wipe en quelques secondes.
Le principe est assez similaire à Dédain du Néant à Karazhan : Pour éviter tout cela il faudra que trois joueurs se placent entre l'origine du rayon et les adds. L'interception des rayons accumulera un debuff sur les joueurs, à 100 charges le joueur se transforme en Draconide et il est contrôlé mentalement par le boss. Il tue alors le reste du groupe. Tout le combat se joue donc sur la gestion de ces rayons, il faudra les intercepter suffisamment pour empêcher les Adds de se transformer, sans finir eux même transformés.
Attention, les charges montent très vite, en quelques dizaines de secondes le cap de 100 peut être atteint. Lorsqu'un joueur est presque au maximum il doit vite sortir de la trajectoire du rayon et rester en dehors les quelques secondes nécessaires pour perdre les charges. Puis il lui faudra revenir rapidement dans le rayon.
 
Troisième boss : Karsh Plielacier

Capacités :
  • Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.
  • Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.
  • Armure d'Obsidienne : L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.
  • Armure d'Obsidienne surchauffée : L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.

 
Karsh est quasiment immunisé aux dégâts par défaut, il vous faudra l'amener dans la colonne de flammes au centre de la salle pour faire fondre son armure et ainsi le rendre plus vulnérable. En contrepartie ses dégâts au corps à corps augmenteront très fortement, et il émettra une aura de flammes faisant des dégâts sur le raid. Chaque charge supplémentaire augmente les dégâts qu'il subi et ceux qu'il inflige. Toute la stratégie du combat repose sur l'équilibre en terme de nombre de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis, mais si votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de charges faites vous plaisir.
Le tank devra alternativement amener le boss dans le pilier de flammes, le laisser accumuler les charges puis l'en sortir lorsqu'il en est à 5 ou 6. Lorsque que le debuff du boss disparait l'anneau de flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à l'intéreiur, donc soyez prudent et restez dans l'anneau intermédiaire.


Quatrième boss : La Belle

Capacités :

  • Charge du Berserker : Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 7863 à 8137 dégâts physiques.
  • Explosion de flammes : Inflige 6013 à 6987 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.
  • Crachat de magma : Inflige 3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000 dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.
  • Rugissement terrifiant : Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.

 
Ce combat est de toute évidence un gros clin d'œil à La Bête affrontée dans UBRS  lors de  WoW Vanilla ! Les techniques du boss sont assez similaires et donc simples à gérer.
La Belle chargera régulièrement la personne la plus éloignée. Plusieurs de ses attaques ont un effet de projection assez gênant mais pas vraiment dangereux, sauf si le soigneur du groupe est pris pour cible. Additionné à l'AOE peur cela peut donner de longues secondes sans soins sur le groupe.
Le boss projette une boules de feu sur un membre du groupe, il lui faudra s'écarter des autres avant d'être dissipé ce qui provoque une explosion.
Les chiots du magma peuvent pour le moment être pull et tués indépendamment du boss, le dernier se trouvant au fond de la salle peut être épargné.
Il semble que si des chiots sont tués durant le combat La belle rentre en état de Berseker, ce qui est à proscrire mais il n'est pas impossible qu'à l'avenir un haut fait mettant à profit la présence des chiots durant le combat soit ajouté.
 
Cinquième boss : Seigneur ascendant Obsidius

Capacités

  • Coup de Pierre : Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.
  • Coup de Tonnerre : Inflige 7500 to 8500 dégâts de nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs attaques et leurs incantations de 35% pendant 8 secs.
  • Transformation : Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.
  • Corruption du crépuscule : Corrompt une cible ennemie, inflige 4000 dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Pendant 12 secs.

 
Encore un boss à adds, et encore une fois ils sont invincibles. Ces mini copies du boss canalisent un effet de réduction des soins sur leur cible actuelle, il est donc nécessaire que des membres du groupe prennent l'aggro et les gèrent en les maintenant à distance et en les kittant autour du boss.
Ces adds sont vulnérables aux ralentissements et aux immobilisations, mais pas aux effets  de contrôle complets, comme les effets assommants, de peur ou de métamorphose.
Régulièrement le boss va échanger de place avec un des adds, ce qui provoquera une réinitialisation de la menace.
En dehors de cela le boss en lui-même est faible, tout comme ses dégâts sur le tank.
 
Hauts Faits spécifiques à l'instance :

_________________
Hooch/Hÿm/Tøksø


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MessagePosté le: Sam 27 Nov - 17:52 (2010)    Sujet du message: Publicité

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