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Spé tank

 
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Kida
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MessagePosté le: Lun 17 Jan - 22:45 (2011)    Sujet du message: Spé tank Répondre en citant

Beaucoup de temps s’est écoulé depuis mon dernier blog/guide, entre temps, il y a eu la bêta, la 4.0 au 80, la sortie de Cataclysm, les premières instances, les premières héroïques, les premiers raids…
J’espère que ce billet (hum, ce post-fleuve, à la relecture), qui vise à synthétiser ma propre expérience et mes analyses, complété par des résultats d’autres contributeurs de la petite communauté pal prot (en particulier l’excellent Theckd qui sévit sur Maintankadin et qui livre une analyse détaillée de la génération d’aggro), vous sera utile.

Les nouveautés :

La spécialisation Protection :
La plupart des talents passifs ont été supprimés ; à la place, des bonus sont activés quand on choisit la spécialisation Protection :
- +15% d’endurance, complété par +5% d’endurance de la spécialisation Plaque
- +8% de toucher des sorts, ce qui permet d’être capé toucher des sorts quand on est capé toucher physique.
- Jugement des sages, qui rend du mana quand on juge.
- Maîtrise : Rempart divin, qui augmente les chances de blocage de 18% et 2.25% par point de maîtrise supplémentaire.
On trouve toujours, en passif, l’augmentation de 10% d’armure via le talent Résistance.
Le sort Bouclier sacré a été supprimé ; il a été remplacé par un buff +10% de mitigation des coups bloqués, sur lequel on reviendra.
La Bénédiction de sanctuaire a été supprimée ; elle a été remplacée par le talent passif Sanctuaire en terme de régénération de mana.
La défense a été supprimée de l’équipement. Pour être immunisé aux coups critiques des mobs et boss, il suffira d’avoir le talent Sanctuaire, prévu à cet effet.
Le Bouclier du Vertueux et le Marteau du Vertueux ont été remaniés. Le premier devient une technique qui nécessite de la puissance sacrée pour délivrer de très gros dégâts, le second un générateur de puissance sacrée destiné au tanking multicibles. On reviendra plus tard sur la puissance sacrée !
La Consécration a été considérablement nerfée : elle coûte énormément de mana (sauf avec le talent qui l’améliore), fait des dégâts plus faibles, et est dotée d’un cooldown de 30s. En pratique, on verra qu’on ne l’utilise quasiment plus du tout, même en multicibles, et presque jamais en monocible.
L’Ardent défenseur a été énormément nerfé lui aussi. Au lieu d’offrir une réduction de dégâts passive et un auto-cooldown d’urgence, il devient un cooldown manuel sur 3 minutes de cooldown, qui ne réduit plus les dégâts que de 20% et évite une mort pour rendre seulement 15% de points de vie.
Le fonctionnement de Justification (qui se trouve désormais dans l’arbre Protection) a été modifié ; il réduit désormais les dégâts physiques et non plus la puissance d’attaque. Il sera appliqué en monocible par la Frappe du croisé, et en multicible par le Marteau du Vertueux.
Le Bouclier du Vengeur a été assez profondément modifié. C’est désormais la capacité-signature de la branche Protection plutôt qu’un talent. Ses dégâts ont été relativement augmentés, son cooldown ramené à 15s (avec une possibilité de le diminuer via le proc Grand Croisé) et sa composante ralentissement supprimée sauf si on opte pour le glyphe.
 

La puissance sacrée :
En plus du mana, les Paladins disposent d’une nouvelle ressource, la Puissance sacrée. Elle fonctionne un peu comme les points de combo du Voleur : on peut en gagner jusqu’à 3 de diverses manières, et la dépenser pour effectuer une action d’autant plus puissante qu’on aura accumulé de puissance sacrée.

En Paladin Protection, il n’existe que trois façons de gagner de la puissance sacrée :
- En utilisant la Frappe du Croisé. C’est la nouvelle technique monocible commune aux trois spécialisations du Paladin. Avec son cooldown de 3 secondes en spécialisation Protection, elle sera au cœur de toutes les rotations en monocible. Elle partage ce cooldown avec le Marteau du Vertueux.
- En utilisant le Marteau du Vertueux. Il s’utilise presque comme la Frappe du Croisé, mais en multicible. Il inflige un peu moins de dégâts par cible que la Frappe du Croisé, et s’utilise dès qu’il y a au moins deux cibles.
- En utilisant la Supplique divine, le talent Bouclier du templier permet en effet de générer immédiatement 3 charges au lancement de la Supplique divine. On l’utilisera soit pour activer immédiatement Inquisition pour prendre un groupe de mobs, soit pour engager un ennemi avec un Bouclier du Vertueux ou un pré-bouclier du Mot de Gloire amélioré, soit comme cd de survie pour avoir un heal rapide. Le mana rendu par supplique divine n’étant pas nécessaire en spé Protection, on utilisera la macro suivante pour éviter de subir le malus sur le Mot de Gloire :
#showtooltip
/cast Supplique divine
/cancelaura Supplique divine
Note : Il faudra activer deux fois la macro pour obtenir l’effet désiré.

Il existe de même trois façons d’utiliser la puissance sacrée :
- En utilisant le Bouclier du Vertueux. Inutile à utiliser en dessous de 3 charges, c’est une frappe dévastatrice qui génère énormément d’aggro.
- En utilisant Inquisition sur laquelle on reviendra. Inquisition est surtout utile pour faire du DPS en multicible (et on parle bien de DPS, puisque même sans Inquisition une bonne rotation multicible suffit en général à maintenir l’aggro) et sous 20% pour augmenter les dégâts du Marteau de Courroux.
- En utilisant le Mot de Gloire qui effectue un puissant soin, amplifié s’il est utilisé sur soi-même par le talent Gardé par la Lumière et qui peut déclencher la Gloire éternelle pour ne pas dépenser de puissance sacrée.

L’utilisation de puissance sacrée par l’une de ces trois techniques déclenche le Bouclier sacré (cela nécessite le talent Gardé par la Lumière pour le Mot de Gloire, mais on verra que ce talent est incontournable). Dans la pratique, les rotations en Paladin Protection visent à maximiser la génération et l’utilisation de puissance sacrée, de telle sorte que le Bouclier sacré sera toujours actif en combat, sauf peut-être pendant les quelques secondes suivant un pull.
 

Changements des auras, bénédictions, jugements et sceaux :

Les auras, bénédictions, jugements et sceaux, ont été considérablement simplifiés. Plusieurs ont disparu, d’autres ont été fusionnés.
Il n’existe plus que 5 auras :
- Dévotion, non cumulable avec le totem chaman identique, qui augmente l’armure. Il n’existe plus de version améliorée.
- Concentration, non cumulable avec le totem chaman analogue (mais légèrement plus faible), qui diminue les pertes de temps d’incantation en subissant des dégâts de 35%.
- Résistance, non cumulable avec le totem chaman analogue (qui peut également être posé par le totem de vie via un glyphe), qui cumule toutes les anciennes auras de résistance à la fois : feu, givre, ombre.
- Vindicte, dont les dégâts ont été réduits.
- Croisé, qui n’a pas changé.
 
Il n’existe plus que deux bénédictions :
- Rois, qui n’augmente plus les statistiques que de 5% et les résistances de 97, et qui n’est pas cumulable avec la Marque du Fauve du druide. Inutile de réclamer BoK si vous avez la Marque du Fauve !
- Puissance, qui augmente la puissance d’attaque de 10% (non cumulable avec les buffs analogues du Chevalier de la mort Sang, Chasseur Précision et Chaman amélioration) ET la régénération de mana (non cumulable avec les buffs analogues du Gangrechien démoniste et du totem de régen mana du chaman). Comme pour la BoK, ne hurlez pas si vous n’avez pas de bénédiction de sagesse. Elle n’existe tout simplement plus !

Toutes les autres bénédictions (Sanctuaire, Sagesse) ont été supprimées ou remplacées. Les bénédictions ne sont désormais plus individuelles ni liées à une classe, mais affectent tout le raid/groupe. Un seul paladin ne pourra poser qu’une seule bénédiction à la fois, mais d’un seul coup et sur tout le raid/groupe.

Il n’existe plus que quatre sceaux :
- Le sceau de clairvoyance, qui rend du mana mais surtout des points de vie quand on frappe. De façon surprenante, il sera beaucoup utilisé en spécialisation protection, surtout avec le glyphe associé qui augmenta aussi les soins effectués par la Radiance sacrée et le Mot de Gloire.
- Le sceau de justice, qui remplace l’ancien jugement de justice. Il inflige de faibles dégâts en mêlée et applique un debuff limitant la vitesse de déplacement à 100%. L’effet d’étourdissement aléatoire a été supprimé.
- Le sceau de piété, qui n’a pas beaucoup changé : il se contente d’appliquer des dégâts instantanés lors des attaques en mêlée.
- Le sceau de vérité, qui remplace le Sceau de Corruption et le Sceau de Vengeance. Glyphé, il permet de plus de gagner 10 expertise. Ce sera le sceau aggro par excellence, mais on verra qu’il peut souvent être avantageusement remplacé par le Sceau de clairvoyance.

Enfin, il n’existe plus qu’un seul Jugement. Il se contente d’effectuer des dégâts, et d’appliquer les mécanismes de la spécialisation Protection qui y sont liés : régénération de mana, et réduction de la vitesse d’attaque. A noter que selon la spécialisation, on peut augmenter sa portée jusqu’à 40m, ce qui en fait un très bon outil de pull et/ou de snap-aggro à distance, en combinaison ou non avec le Bouclier du vengeur.
 
Nouvelles techniques :
Avec la montée en niveau, on gagne l'accès à trois nouvelles techniques :

Inquisition : Augmente les dégâts de sacré de 30% pendant 4s par charge de puissance sacrée. Très tentant pour DPS en multicible, il sera en fait rarement nécessaire. Ne pas hésiter, cependant, à l’utiliser en combinaison avec Supplique divine pour engager des packs.

Radiance sacrée : Soin de zone pulsant à 8m de portée. Difficile à bien utiliser à cause de sa portée très faible, et son énorme coût en mana, il est pourtant très souvent décisif. Si le montant par tick semble très faible (autours de 900), il tick 10 fois pour un total de 9000. Utilisé sur 5 personnes bien placées, c’est 45000 points de vie remontés sans coûter un point de mana à vos soigneurs. Une bonne utilisation de la Radiance sacrée est l’une des choses qui fera de vous un Paladin protection quelconque ou excellent.

Gardien des Anciens Rois : En spécialisation Protection, il réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. C’est un des plus gros cooldowns défensifs, sur lequel nous reviendrons, mais il ne faut pas hésiter à l’utiliser si nécessaire. 3 minutes de cooldown.


Gameplay Paladin Protection : de la théorie à la réalité

Lorsque la beta Cataclysm a commencé à s'étoffer et que les premières refontes du Paladin sont apparues, la transition a d'abord semblé très simple. Les développeurs nous indiquaient clairement la marche à suivre (quel sceau utiliser, quelles capacité utiliser, dans quel ordre), même si quelques ajustements ont dû être faits dans l'urgence pour rendre la classe jouable au quotidien (réduction du CD de la Frappe du Croisé de 4.5s à 3s en spé Protection en particulier).
Le premier réflexe a alors été de trouver le cycle monocible le plus aggrogène. Cela n'a pas été très difficile : les dégâts du Bouclier du vertueux sont si énormes devant les autres capacités que l'on a pu établir très vite un ordre de priorité sur les capacités, qui s'est bien vite transformée en cycle. L'idée de base est simple : accumuler un maximum de Puissance sacrée en utilisant la Frappe du Croisé dès qu'elle est disponible pour lancer un maximum de Boucliers du vertueux, et combler les trous avec les capacités pour buff ce dernier (via Devoir sacré) et infligeant le maximum de dégâts. Comme la Frappe du Croisé a un temps de recharge exactement égal à 2 GCD, ça s'est transformé en :
- Un GCD sur deux, utiliser Frappe du Croisé
- Un GCD sur deux, utiliser les capacités selon l'ordre de priorité : Bouclier du vertueux (si 3 Puissance sacrée) > Jugement > Bouclier du Vengeur > Colère Divine > Consécration
La ressemblance avec l'ancien cycle, le 969, était telle que ce « cycle » a bien vite été nommé « 939 ». On peut l'adapter légèrement (alterner Inquisition et Bouclier du vertueux sous 20% pour augmenter les énormes dégâts du Marteau de Courroux) mais ce cycle simpliste et très facile à exécuter une fois rôdé a été la base du gameplay monocible pendant un certain temps.

Jusqu'à... jusqu'à... Jusqu'à ce qu'on s'aperçoive que :
- L'aggro monocible est tout sauf un problème, même dans les conditions les plus extrêmes, passées les premières secondes sur un mob.
- La survie, en revanche, et le soin, est un défi bien plus important et difficile pour les tanks, que ce soit en instance héroïque, en raid normal ou en hardmode.
Petit à petit, donc, nous avons commencé à transférer une partie de nos ressources de l'aggro vers la survie et le self-heal. En déplaçant certains talents, en utilisant un peu de Puissance sacrée pour le Mot de gloire, d'abord. Puis en prenant les talents boostant ce dernier. Puis en utilisant la quasi-intégralité de la Puissance sacrée pour le Mot de gloire. Jusqu'à, finalement, ne pratiquement plus utiliser le Bouclier du vertueux, tanker en Sceau de Clairvoyance glyphé.
D'un extrême à l'autre, je présenterai ce qu'il y a à savoir pour générer un max d'aggro en monocible, et comment survivre au mieux. J'aborderai aussi la question du multicible, même si elle est très simple en Paladin Protection.

Un maximum d'aggro.
Si l'idée générale pour avoir un maximum d'aggro monocible est déjà présentée (cycle orienté génération maximale de Puissance sacrée pour utilisation maximale de Bouclier du vertueux), je vais rentrer ici dans les détails. J'avais fait une grosse partie des calculs moi-même durant la beta, mais je dois saluer l'excellent travail de collecte de données et de modélisation effectué par Theckd et ses comparses.
a) Le sceau
Sans hésiter, Vérité est le sceau générant le plus d'aggro monocible ; moins par ses dégâts (faibles, comme ceux de tous les sceaux, depuis le nerf juste après la 4.0) que par l'expertise apportée par le glyphe.
Son fonctionnement est exactement le même que l'ancien Sceau de Corruption/Vengeance : il stack un dot jusqu'à 5 qui augmente les dégâts du Jugement, et offre des ticks de dégâts directs une fois stacké à 5.
b) Monter la puissance sacrée
Pendant quelques jours, Marteau des Vertueux effectuait plus de dégâts en monocible que Frappe du Croisé, ce qui rendait cette dernière totalement inutile, y compris en monocible. Cette aberration a été corrigée, de sorte qu'on utilise bien Frappe du Croisé pour monter la puissance sacrée en monocible. En utilisant la Frappe du Croisé sur cooldown, on l'utilise 3 fois en 9 secondes, et on peut donc utiliser un « finisher » (Bouclier du vertueux, Inquisition, Mot de Gloire).
c) Utiliser la puissance sacrée
En dehors de toute utilisation du Mot de gloire en défensif, l'intégralité de la Puissance sacrée jusqu'à 20% doit être dépensée en Bouclier du vertueux. Il n'est pas rentable d'utiliser Inquisition en monocible, même en alternance : le gain de 30% de dégâts sur un Bouclier du vertueux sur deux et sur les autres capacités du cycle pendant 12 secondes (donc pendant les 9 secondes suivant l'utilisation d'Inquisition, et 3 secondes après le Bouclier du vertueux) ne compense pas la perte d'un Bouclier du vertueux.

Sous 20%, il y a plusieurs variantes, l'une d'entre elles est d'alterner Inquisition avec Bouclier du vertueux pour booster les dégâts du Marteau de Courroux.
d) Combler les trous
Le 939 occupe un GCD sur deux par l'utilisation de Frappe du Croisé. Il reste donc 3 GCD toutes les 9 secondes à occuper ; l'un d'entre deux est dédié à l'utilisation d'un « finisher » (Bouclier du vertueux ou Inquisition), ce qui laisse libre 2 GCD toutes les 9 secondes :
 
X
X
F

où  F = finisher, et X à combler.

On réservera l'un des deux au Jugement, qui assure à la fois le debuff de vitesse d'attaque (via Jugements des Justes), la régenération de mana (via Jugements des sages), un peu de dégâts directs, et surtout le proc Devoir sacré (100% de crit sur le prochain Bouclier du vertueux). Ce dernier bénéfice écrase toutes les autres capacités disponibles en termes de dégâts nets, ce qui donne le cycle suivant :
 

X
F


Pour le dernier GCD libre, les techniques suivantes sont disponibles, au dessus de 20% :
- Bouclier du Vengeur, glyphé pour monocible (+30% de dégâts)
- Colère divine
- Consécration
Consécration, même avec les talents adéquats, inflige des dégâts extrêmement faibles en monocible, sans même parler de son cd long et de son coût en mana prohibitif. Colère divine inflige des dégâts corrects en monocible, quelque part entre ceux de Consécration et de Bouclier du Vengeur glyphé. Ce dernier, naturellement, inflige le plus de dégâts. Comme Colère Divine et Bouclier du Vengeur ont tous les deux un CD de 15 secondes, et qu'il faut utiliser l'une de ces deux capacités toutes les 9 secondes, on doit les alterner, ce qui donne :

- AS/HW -
F

où AS = Avenger's Shield = Bouclier du Vengeur et HW = Holy Wrath = Colère divine.

Dans ces conditions, Grand Croisé offrira un très léger gain en monocible en permettant parfois d'utiliser le Bouclier du Vengeur sur deux mini-cycles de 9 secondes consécutifs. En revanche, il ne sera pas rentable d'utiliser le proc dès qu'il survient : il n'y a aucun gain (et en fait il y a même une grosse perte) à utiliser Bouclier du Vengeur en dehors du GCD central du cycle, même avec un proc Grand Croisé.
e) Cycle optimal
Le cycle monocible optimal, réglé comme un métronome et ne variant qu'éventuellement pour lancer Bouclier du Vengeur au lieu de Colère divine au milieu du cycle, est donc :
- AS > HW  -

 
f) Sous 20%
Sous 20%, plusieurs variantes sont possibles. La variante la plus simple est d'utiliser exactement le même cycle, en insérant Marteau de Courroux (HoW) en priorité dans le GCD libre de milieu de cycle (devant Bouclier du Vengeur et Colère divine). Le cycle déviant alors :
HoW > AS > HW

où HoW = Hammer of Wrath = Marteau de Courroux.

Une variante très légèrement au dessus en termes de génération d'aggro consiste à utiliser Inquisition au lieu de Bouclier du vertueux un finisher sur deux, et d'utiliser Marteau de Courroux en priorité sur les deux GCD « alt » (y compris celui du Jugement), ce qui donne :
CS – (HoW > J > AS > HW) – CS - (HoW > J > AS > HW) – CS – (Inq > ShotR)
où HoW = Hammer of Wrath = Marteau de Courroux.
Le gain, cependant, est extrêmement faible, voire inexistant (de l'ordre de quelques % au mieux).

Enfin, il reste la possibilité de ne rien changer du tout ; la génération reste correcte, mais il est dommage de ne pas profiter des dégâts colossaux du Marteau de Courroux depuis le buff.
g) Talents et glyphes
Niveau talents et glyphes, si l'on vise le maximum en monocible, les choix sont assez limités. On prendra Sceaux des Purs au lieu de Gloire éternelle, même si le gain net est très faible vus les dégâts ridicules des Sceaux depuis le nerf. Consécration améliorée ne présente strictement aucun intérêt, cette capacité n'étant pas utilisée dans les rotations monocible. On prendra des points en Grand croisé à défaut de mieux, même si le gain de DPS/TPS est vraiment marginal.

Les talents les plus puissants sont de toute manière incontournables (Colère du Porteur de Lumière par exemple). On n'oubliera pas Rétribution rendu d'autant plus efficace par les scores de blocage énormes que l'on atteint en raid avec la Maîtrise). Il est plus intéressant de subspec en Vindicte qu'en Sacré, pour aller chercher Croisade et Règne de la Loi). Si on vise réellement le maximum monocible, on peut zapper Poursuite de la Justice pour aller chercher deux points en Sacré, qui seront plus rentables en Jugements des Purs qu'en Arbitre de la Lumière, tant les dégâts propres du Jugement sont faibles.

En termes de glyphes primordiaux, les indiscutables sont Sceau de Vérité (10 expertise) et Bouclier du vertueux (10% de dégâts sur le Bouclier du vertueux. Pour le dernier glyphe, le choix se joue entre Jugement (10% de dégâts sur ce dernier) et Frappe du Croisé (5% de critique sur cette dernière). Les deux glyphes sont très faibles, mais celle de Frappe du Croisé reste au dessus.

Pour les glyphes majeurs, le seul indispensable est Bouclier focalisé (+30% de dégâts sur le Bouclier du Vengeur). Les autres sont au choix, mais on n'oubliera certainement pas l'Imposition des mains qui passe le CD à 7 minutes. Le troisième est au choix en fonction des rencontres, j'y reviendrai plus tard.
La combinaison de talents/glyphes optimale pour aggro monocible est donc la suivante.




h) Statistiques
Les statistiques disponibles pour augmenter l'aggro monocible sont les suivantes :
- Force, bien sûr, qui augmente la puissance d'attaque et la puissance des sorts (grâce à Touché par la Lumière) et les dégâts de toutes les techniques,
- Toucher, qui agit sur toutes les techniques,
- Expertise, qui agit principalement sur le Bouclier du vertueux, la Frappe du Croisé et la mêlée,
- Endurance, qui permet d'augmenter indirectement la Puissance d'attaque via Vengeance,
- Critique, hâte, agilité, qui augmente très à la marge les dégâts des techniques,
- Maîtrise, qui en augmentant les chances de bloquer augmentent les chances de déclencher Rétribution.
- Intelligence (et puissance des sorts), qui augmentent les dégâts de certaines techniques.
Si l'Endurance semble être une excellente stat aggrogène, dans la réalité du jeu, il est très rare d'excéder 60%, voire même 40%, de stack de Vengeance, y compris en raid héroïque. De sorte qu'un gain marginal d'endurance ne sera pas un gain de puissance d'attaque. Dommage !
Le critique, la hâte, l'intelligence et la puissance des sorts, et bien sûr la hâte et la maîtrise offrent des gains beaucoup trop faibles pour avoir la moindre signification dans l'optimisation aggro monocible. Les vrais choix se portent donc sur la Force, le Toucher et l'Expertise.
Le Toucher et l'Expertise sont, de loin, les meilleures stats aggro monocible jusqu'au cap Toucher et au softcap Expertise (assez facile à atteindre en Sceau de Vérité glyphé). Au delà du softcap, l'Expertise reste une excellente stat aggro monocible, jusqu'au hardcap, qu'il n'est pas raisonnable d'espérer atteindre.
Enfin, la force est aux càc aux gros bras, y compris les tanks, ce que l'int est aux casters et l'agi est aux càc/ranged aux petits bras ; une stat qui scale linéairement ou presque le DPS. En réalité, à moins de s'amuser à gemmer force, ce qui serait complètement ridicule même si on joue le jeu de l'aggro monocible, les points de force sur les objets sont pratiquement fixes par niveau d'objet, et on n'aura pas vraiment le choix entre la force et une autre stat.
La comparaison entre les armes n'a plus beaucoup de sens non plus, puisque le DPS et la vitesse des armes Force (tank comme DPS) sont normalisés par niveau d'objet : il faut juste signaler qu'évidemment, les armes à une main Force offrent plus de DPS/TPS que les armes à une main Agilité.
i) Quelques remarques
Pour conclure ce chapitre (dont on verra à quel point il est inutile dans la réalité du jeu), quelques remarques en vrac :
Utilisez bien sûr Courroux Vengeur dès qu'il est disponible. En début de combat, on préfèrera attendre quelques secondes pour l'utiliser, pour avoir un peu de stacks de Vengeance. On l'utilisera par exemple au bout de 9 secondes sur le premier Bouclier du vertueux.
Utilisez Supplique divine pour gagner instantanément 3 charges de Puissance sacrée après un Bouclier du vertueux pour en relancer un derrière. On utilisera avec profit la macro /cast Supplique divine /cancelaura Supplique divine pour ne pas être affecté par l'effet diminuant les soins.
N'hésitez pas à utiliser des Potions 1200 force, juste avant le combat et pendant le combat (si possible, sous 20% et sous Courroux Vengeur).


La réalité du jeu
 
Comment saboter une optimisation au profit d'une autre.
a) L'aggro, c'est dans la tête.
Bon, voilà, après trois pages sur comment générer l'aggro monocible, si vous l'avez testée en conditions de jeu normale, avec Omen ou n'importe quel autre addon affichant les listes d'aggro, vous devez avoir réalisé le constat suivant : aucun DPS ne peut dépasser un tiers, ou au mieux la moitié, de l'aggro que vous générez. Ils ne sont pas nécessaire faibles. C'est comme ça : bien qu'il ne fasse aucun doute que le Paladin Protection a été pensé pour être joué ainsi (Sceau de Vérité, utilisant max de Bouclier du vertueux, etc), dans la réalité du jeu, l'aggro monocible est un non-problème.
De telle sorte qu'on peut faire sauter un à un tous les éléments soigneusement bâtis pour arriver à l'aggro monocible optimale pour tenter de gratter au maximum là, où, en revanche, le bât blesse : la survie.
 
b) Mot de Gloire.
L'outil principal et largement sous-estimé est le Mot de Gloire. Si on se contente de le tester sur un mannequin à Hurlevent, avec un template basique centré sur la génération monocible comme le précédent, on peut être déçu par la quantité de points de vie rendus, laisser le sort sur un raccourci pourri dans un coin de son interface, et ne plus jamais l'utiliser. On commence à se rendre compte de son utilité en soin occasionnel quand le soigneur galère à remonter un groupe de piètre qualité en héroïque. Puis on investit quelques points par-ci par là dans le template, pour se rendre compte qu'en réalité, Mot de Gloire (abrégé WoG, Word of Glory) est bien plus qu'une rustine pour pallier aux insuffisances des soigneurs.
Le fonctionne est simple : WoG consume de la Puissance sacrée pour effectuer un soin. Il ne coûte pas de mana et scale très bien l'équipement Paladin Protection, grâce à Vengeance et Touché par la lumière. Il est modifié par énormément de talents, particulièrement en auto-soin :
- Divinité, évidemment, qui agit doublement sur soi-même (6% de soin effectué, 6% de soin reçu).
- Gardé par la Lumière, qui augmente son efficacité de 10% en auto-soin et permet de n'effectuer presque que du heal utile puisqu'il transforme l'overheal en bouclier absorbant. Il permet en plus de maintenir Bouclier sacré sans avoir à utiliser ni Bouclier du Vertueux, ni Inquisition.
- Règne de la loi, un simple bonus de critique.
- Gloire éternelle, qui, malgré un petit cooldown interne qui évite les procs successifs, confère 30% de chances de regagner 3 charges de Puissance sacrée quand on lance WoG.
Concrètement, en raid, WoG soigne selon l'équipement entre 20 et 30k hors coups critiques. Pour 0 mana, toutes les 9 secondes au moins (sans compter les procs Gloire éternelle), avec impossibilité de « perdre » le soin (tout overheal est transformé en bouclier). La comparaison est à souligner avec un GH de soigneur à 10k mana qui rend un montant comparable – voire parfois moins.
Dès lors, WoG apparaît vite comme un outil d'auto-heal d'urgence quand on est bas en vie. On pensera même à la combo Supplique divine / WoG qui, bien qu'elle demande 2 GCD, permet de se remonter en cas de problème. Ce réflexe vient assez vite pour un Paladin Protection qui sait regarder sa barre de vie et remarquer que son ou ses soigneurs ne parviennent pas à le remonter. En réalité, cependant, c'est bien plus que ça. Après avoir utilisé WoG comme outil d'urgence ou rustine, on est tenté de l'utiliser de plus en plus, dès qu'on perd un peu de vie. Et finalement, on se retrouve assez vite à consommer l'intégralité de sa Puissance sacrée en WoG, sans faire le moindre Bouclier du Vertueux, pour se rendre compte qu'on n'a toujours pas de problème d'aggro – la seule crainte qu'on peut avoir à spam WoG.
 
c) De l'utilisation occasionnelle au spam intégral.
Les raisons de cette semi-aberration sont multiples. La première c'est que Vengeance, dans les seules conditions où le manque d'aggro pourrait poser un problème, c'est à dire en raid avec des DPS bien équipés qui envoient correctement, génère tellement de puissance d'attaque qu'il est virtuellement impossible de reprendre l'aggro à un tank passées quelques secondes de combat, même s'il est pratiquement AFK. La seconde, c'est que bien qu'une part très importante de l'aggro théorique monocible du Paladin Protection résulte du Bouclier du Vertueux (de l'ordre 20%), si l'on supprime tous les dégâts du Bouclier du Vertueux, il reste encore toutes les autres capacités du Paladin qui en génèrent suffisamment. Enfin, tout simplement, le soin effectif génère de l'aggro, certes moins qu'un Bouclier du Vertueux, mais une quantité non négligeable sous les 300% de Fureur vertueuse.
Il y a plusieurs façons d'utiliser WoG. La première, la plus simple, consiste à maximiser le rendement en Puissance sacrée, c'est à dire d'adopter une sorte de cycle, extrêmement proche du cycle monocible décrit précédemment, en remplaçant les finishers par WoG. Le « cycle » devient alors :

- AS > HW > Cons -


On se lance alors un WoG toutes les 9 secondes, ce qui assure un solide HPS sur soi-même de l'ordre 4k HPS.
On guettera avec attention les procs Gloire éternelle. Attention au lag : la Puissance sacrée ayant une sacrée (hihi) latence, il faut parfois jusqu'à un demi-GCD pour constater un proc (3 charges qui reviennent après l'utilisation de WoG). Il faudra alors réagir intelligemment. Si l'on était à 100% pv lors du WoG précédent, et qu'on s'est posé un bouclier (via Gardé par la Lumière) qui n'a pas encore subi de dégâts (par exemple parce qu'on a esquivé une attaque), on pourra passer une technique (Frappe du Croisé) avant de le rafraichir. Si l'on a subi des dégâts, en particulier s'ils ont cassé entièrement le bouclier qui vient d'être posé, ou si l'on n'était pas à 100% pv lors du dernier WoG, on l'utilisera instantanément, ce qui donnera par exemple :
 


 
d) Au delà du spam.
Une fois bien rôdé à l'utilisation relativement no-brain du WoG spammé à la place de Bouclier du Vertueux en mangeant tous les procs Gloire éternelle sans trop y réfléchir, on pourra passer à un second niveau. WoG, contrairement aux autres finishers en spé protection, n'a pas une efficacité par charge de PS croissante en fonction du nombre de PS (à l'inverse, par exemple, un Bouclier du Vertueux à 3 charges de PS inflige bien plus de dégâts que 3 Boucliers du vertueux à 1 charge de PS, alors que 3 WoG à 1 charge soignent autant qu'1 WoG à 3 charges). La seule perte à utiliser WoG sans avoir 3 charges est une perte de GCD et donc de dégâts marginaux sur les techniques secondaires (J, AS, HW). Sans en abuser, il ne faut donc pas hésiter à substituer l'utilisation d'une de ces techniques par un WoG, même à 1 ou 2 charges de puissance sacrée, si l'on arrive bas en vie, typiquement si l'on tombe en dessous du seuil de points de vie équivalent aux dégâts potentiels à subir sur les quelques secondes à venir. Concrètement, si un boss frappe à 50k et qu'on tombe à 45k pv, il ne faut pas hésiter à lancer un WoG à 1 PS, qui permettra d'éviter la mort si un soin n'arrive pas avant la prochaine attaque en mêlée. Les procs Gloire éternelle seront d'autant plus intéressants qu'ils permettent d'avoir des compos du type :
WoG 1 charge – (Proc Gloire éternelle) – Frappe du Croisé – WoG 2 charges
L'essentiel à comprendre pour utiliser correctement et à son plein WoG en spé protection est que ce n'est pas parce que vous utilisez WoG pour vous tenir en vie que votre healer est un noob. Cataclysm ce n'est pas LK et se mettre des soins à 30k toutes les quelques secondes vous permet de pull plus vite, à votre soigneur de tenir plus longtemps, etc.
La remarque est valable en instance 5, normale ou héroïque, aussi bien qu'en raid. Voyez WoG comme l'économie d'environ 10k mana d'un soigneur (un peu moins sous certaines conditions). Sur 1 minute de combat, vous économiserez à votre soigneur une moitié de barre de mana. Le temps gagné, la possibilité pour votre soigneur de soigner les autres ou de passer sur un mode de soin à HPS plus faible mais à HPM supérieur (en utilisant un soin peu coûteux dont le HPS ne serait pas suffisant sans vos WoG par exemple).
e) Aller plus loin dans le no-brain
Le vice va encore plus loin une fois les grandes idées intégrées. Les dégâts du Sceau de Vérité sont très faibles et, encore une fois, face à la toute-puissance de Vengeance et dans la réalité des combats, vous pourrez sans vergogne tank en Sceau de Clairvoyance, sans les 10 expertise du glyphe de sceau de Vérité. Sceau de Clairvoyance fournit encore un self-heal fort appréciable qui, s'il est bien loin du HPS du WoG, lisse considérablement les dégâts encaissés à la manière d'un gros HoT. Mais c'est surtout le Glyphe de Sceau de Clairvoyance qui sera apprécié : il augmentera l'efficacité de tous les soins, et de WoG en particulier, ainsi que du bouclier posé quand le self-WoG overheal.
Dans cette configuration, Courroux vengeur (Avenging Wrath, AW) pourra être utilisé défensivement. Il augmente de 20% l'efficacité du WoG (et donc notamment du bouclier) et il fait sens de le comparer, par exemple, à la Protection divine. Sur les 20s d'AW, on peut aisément placer 3 WoG, avec une espérance raisonnable d'au moins un proc Gloire éternelle, ce qui mène à 4 WoG sous +20%. Avec un WoG moyen à 25k, le gain net de dégâts épongés grâce à AW est de 20% d'environ 100k soit environ 20k. Si un boss frappe à environ 25k en moyenne (en comptant le blocage) toutes les 2 secondes, avec 25% d'avoidance, on subit environ 200k dégâts sur cette fenêtre ; Protection divine en mitigerait 20%, soit environ 40k. Hors configuration de semi-OS, c'est à dire dans les configurations où il fait sens de comparer HPS et mitigation de dégâts, AW constitue donc un sérieux cooldown, à ranger dans la panoplie de survie du Paladin Protection aux côtés de Protection Divine, Gardien des Anciens Rois, Ardent défenseur et Imposition des mains. On pourra, bien entendu, comme déjà évoqué plus haut, combiner son utilisation avec Supplique divine.
 
f) Glyphes et talents
Pour une utilisation maximale des outils réellement efficaces du Paladin Protection en terme d'auto-soin et de survie, en gardant une génération de menace suffisamment élevée pour ne pas être inquiété par les reprises d'aggro, je conseille l'utilisation d'un template assez proche de celui présenté plus haut, en sélectionnant les talents « optionnels » qui boost le WoG. Gardé par la Lumière est incontournable, ne serait-ce que pour activer Bouclier sacré. Gloire éternelle me sauve la vie dix fois par jour, en héroïque comme en raid. On sacrifiera sans hésiter Sceaux des Purs qui est déjà très faible avec Sceau de Véritié mais qui devient totalement inutile en Sceau de Clairvoyance. Puisqu'on n'utilise presque plus Bouclier du Vertueux, Devoir sacré devient un talent faible, qu'on pourra par exemple remplacer (au moins partiellement) par Grand croisé – faible aussi, mais on choisit le moindre mal. On peut carrément faire sauter les deux pour récupérer Marteau de Justice amélioré pour certaines rencontres.
Pour la sous-spécialisation, on préfèrera Vindicte à Sacré : Protecteur des innocents ne fonctionne malheureusement plus sur l'auto-heal, et bien que Dernier mot soit sur le papier plus tentant que Règne de la loi, les autres talents en branche Vindicte sont nettement plus attirants : Croisade offre un très solide gain de DPS/TPS (quoiqu'il ne soit pas rigoureusement indispensable), et Poursuite de la Justice reste l'indétrônable utilitaire dans le quotidien des encounters.
Pour les glyphes primordiaux, on sélectionnera en priorité celle du Mot de Gloire (+10% d'efficacité) et Sceau de Clairvoyance (+5% d'efficacité). Le choix du dernier glyphe est libre, on peut soit opter pour le Bouclier du Vertueux pour booster un peu l'aggro en début de combat, soit pour Vérité pour les passages sensibles où une mauvaise série de parades peut poser problème. Mon choix personnel est plutôt ce dernier – j'engage un boss sous Vérité pendant quelques secondes, avec un bonus 10 expertise (les dégâts du Sceau lui-même sont tout au mieux un petit bonus), pour stabiliser l'aggro, et je passe en Clairvoyance ensuite entre deux Frappes du Croisé (à la place d'un Jugement par exemple).
Pour les glyphes majeurs, il n'y a pas vraiment de discussion possible. Glyphe du long mot n'est pas intéressant ni utile à l'heure actuelle : il n'augmente pas le soin net effectué par Mot de gloire, il ne fait qu'en diffuser l'effet sur quelques secondes. N'eût-été Gardé par la Lumière, il aurait tout juste pu être utile pour éviter l'overheal. On se contentera donc des incontournables Bouclier focalié et Imposition des mains, le dernier étant à choisir en fonction de la rencontre entre Marteau de Justice, Salut, Protection divine, bouclier d'hébètement ou colère divine.
La combinaison de talents et de glyphes que je recommande est donc la suivante :



 
g) Un mot sur le multitanking
Il sera bref : c'est la même chose que le monocible, sauf qu'on remplace Frappe du Croisé par Marteau des Vertueux. Si l'on souhaite vraiment DPS un maximum, on utilisera Inquisition comme « finisher », mais ça n'est que rarement nécessaire. Typiquement, la bonne solution sera d'anticiper le multitanking, en préparant 3 charges de Puissance sacrée. Au moment où le multitanking arrive, on lance Inquisition, Courroux Vengeur, et 3 Marteau du Vertueux intercalés par Colère Divine, Consécration, et Bouclier du Vengeur (déglyphé pour le multicible si nécessaire). Il est rare que l'aggro ainsi générée soit insuffisante pour ne pas pouvoir reprendre le spam WoG après ça, surtout si l'on prend en compte l'aggro AE générée par le soin effectif de WoG (même si celui-ci a quelque chose d'assez aléatoire).
Le Paladin Protection est un tank très solide en AoE, et il devrait pouvoir tenir sans problème l'aggro sur des DPS qui AoE aussi, même massivement (comme Mage feu ou Démoniste destruction). Il n'y a pas non plus de problème pour l'AoE de type « splash » (les dégâts AoE servant dans les cycles monocibles, comme la Bombe vivante du Mage ou la Mort et Décomposition du Chevalier de la Mort impie). En réalité, le Paladin Protection offre même un DPS AoE tout à fait convenable qui ferait rougir certaines classes DPS assez faibles sur ce terrain là. En héroïque, typiquement, on désigne un assist avec un symbole, sur lequel on exécute son cycle monocible en substituant Marteau des Vertueux à Frappe du Croisé, ce qui suffit amplement pour tenir l'aggro. Il est par contre plus compliqué, quoique pas impossible, de tenir l'aggro de DPS monocible sur plus de deux cibles simultanément. Il faudra alors jongler du tab pour bien répartir l'aggro.


Hé bien, tankez maintenant !

Après quelques déviations pour bien comprendre pourquoi et comment dénaturer complètement les outils du Paladin Protection pour spammer Mot de Gloire outrageusement en utilisant un Sceau de soigneur et des talents de DPS, il est temps d'aborder l'autre axe majeur sur lequel se joue la survie du tank : l'optimisation encaissement.
 
a) La fin de la toute-puissance de l'EH.
Si vous êtes lecteurs de longue date de mon blog et de mes guides, vous devez savoir que pendant presque tout WotLK, et particulièrement sur ICC HM, j'étais un fervent partisan de l'orientation EH : maximum d'endurance et d'armure. L'esprit derrière cette optimisation était le suivant. Les DPS n'avaient aucun problème d'aggro, on pouvait donc s'orienter à fond sur le défensif. Les Heals n'avaient pas de problème de mana, ni de HPS, il n'était donc pas nécessaire (ni utile) de chercher à mitiger à la marge les dégâts subis. En revanche, certains boss, et notamment le plus difficile d'entre eux, Arthas, frappaient comme des mules et pouvaient faire disparaître un tank en une seconde chrono. L'idée était donc d'augmenter un maximum la résistance à ce genre de disparitions et de fournir un maximum de temps aux soigneurs pour remonter les dégâts monstrueux avant qu'une nouvelle menace surgisse. Comme l'avoidance (parade et esquive) marginale n'augmentait que très peu la probabilité de survivre à des combos comme Soul Reaper (70k+ dégâts, non esquivable) + Melee (35k), il fallait vraiment tout blinder pour qu'en partant, par exemple, de 80k hp, il n'y ait « que » 25k pv à remonter après un Soul Reaper pour pouvoir survivre à l'attaque Melee suivante.
Bon, en résumé, les conditions d'applications de la théorie « tout-EH » sont les suivantes :
- Pas de soucis d'aggro qui pourrait brider le RDPS
- Pas de graves problèmes de mana des heals (le « grave » a son importance)
- Et, le plus important : dégâts subis des tanks extrêmement élevés par rapport à leur capacité à les encaisser.
La limite claire « d'extrêmement élevé » reste assez vague, car en réalité elle dépend beaucoup du HPS que les soigneurs sont capables de fournir, notamment après un burst dégâts, mais concrètement, on cherchera à augmenter son EH (endu et armure, toujours) lorsque le total de points de vie du tank n'excède pas les dégâts qu'il peut subir sur une fenêtre glissante de 2 ou 3 secondes (soit, approximativement, le temps de réaction/GCD/switch d'un soigneur + temps de cast d'un gros soin, ou temps de precast + recast). Cette limite n'ayant jamais été vraiment dépassée sur WotLK, hormis sur du contenu trivialisé par l'équipement ou les zonebuffs qui rendaient de toute façon caduque tout raisonnement d'optimisation, on n'a malheureusement jamais pu sortir du tout-EH, qui se traduisait presque directement en tout-endu. Une époque ô combien passionnante.
Sur Cataclysm, en revanche, les conditions sont réunies pour pouvoir aller au delà. Les dégâts infligés par les boss sont suffisamment faibles pour ne pas menacer de tuer un tank en trois, voire quatre coups, mais suffisamment élevés pour que les soigneurs suent pour remonter un tank à 90%+. Le problème ne se pose plus tellement en termes de « Le tank va-t-il survivre ? », mais, « Aurai-je la mana pour remonter les dégâts qu'il prend sur l'ensemble du combat ». A quelques vaches près, chers amis tank, il va falloir minimiser le total du fameux onglet Damage Taken de Recount, et chercher à minimiser le DPS subi plutôt que le temps total de survie possible sans recevoir de soins.

b) « Cap » EH
Au delà des choix intelligents (ou pas) des soigneurs, de l'utilisation opportune du spam WoG et des cooldowns défensifs, l'optimisation va se dérouler ainsi :
Atteindre une certaine quantité de points de vie pour évacuer les risques de disparaître en 3 secondes chrono.
Optimiser les trois stats défensives principales (Esquive, Parade, Maîtrise) pour réduire les dégâts subis en moyenne.
La quantité de points de vie est, théoriquement, très variable d'un encounter à l'autre, dépend de l'attribution Tank, de l'armure, du statut de cap block ou non, etc. Dans les grandes lignes, je suggère les repères suivants en fonction du type de contenu visé. Les seuils que je propose sont bien entendu full buff, avec en particulier Rois ou Fauve (5% d'endu), Robustesse/Pacte de Sang/Cri de commandement, et consommables (60 ou 90 endu de nourriture, 300 endurance de flacon).
120k pour les instances normales,
140k pour les instances héroïques,
150k pour les raids 10,
160k pour les raids 25,
180 à 200k pour les raids HM.
Naturellement, je le rappelle, ces seuils sont approximatifs. Sur un combat comme Valiona/Theralion, la contrainte EH est très faible, et on peut très bien le tank avec 130k pv. En revanche, sur le Conseil Ascendant attribué à l'élémentaire de Feu, on voudra monter au delà de 150k pour encaisser sans risque l'Inferno, ou si l'on tank un Drake pendant la phase Stun d'Halfus (qui anéantit les chances de bloquer, parer, esquiver).
 
c) Maîtriser le blocage (lol !)
Une fois un seuil de point de vie raisonnable atteint, on voudra minimiser les dégâts subis en moyenne. Ici, inutile de philosopher : il faut sortir la calculette.
Rappelons le fonctionnement des mécaniques :
- L'esquive et la parade sont désormais (quasiment) identiques ; elles confèrent une chance d'éviter totalement les attaques en mêlée et certaines techniques spéciales. Elles sont soumises à un fort rendement décroissant. Elles augmentent principalement avec le score d'esquive et le score de parade, mais également avec l'agilité (1 point d'agilité équivaut environ 0.58 score d'esquive) et la force (1 point de force équivaut 0.25 score de parade).
- Le blocage fonctionne comme l'esquive et la parade, sauf qu'il ne réduit les dégâts que de 40% (30% de base, +10% avec Bouclier sacré). Le blocage, augmenté par la maîtrise, n'est pas soumis aux rendements décroissants ; on peut donc atteindre des niveaux de blocage très élevés.
- Le « raté » est identique à l'esquive et à la parade, sauf qu'il n'est pas possible de l'augmenter avec l'équipement ; c'est une chance fixe dépendant du niveau du joueur et de son attaquant.
Enfin, il n'est pas inutile de rappeler en quelques mots le fonctionnement de la hit-table. Les « jets » d'Esquive, Parade, Raté, et Bloqué ne sont pas successifs. Ils couvrent une table d'attaque (la hit-table) initialement remplie de « Touché » et qui est recouverte par l'Esquive, la Parade, le Blocage et le Raté et dans laquelle est tiré, à chaque coup lancé par l'attaquant, l'issue du coup (donc, Touché, Bloqué, Paré, Equivé ou Raté). Par exemple, si l'on a 10% d'esquive, 10% de parade, 5% de raté et 25% de blocage, il y aura rigoureusement 10% de chance d'esquiver, 10% de chances de parer, 5% de chances de raté et 25% de chances de bloquer, ce qui ne laisse que 50% de chances de toucher, et non pas 10% d'esquive PUIS 10% de parade, (etc), ce qui mènerait à presque 58% de chances de toucher.
En particulier, avec des statistiques d'avoidance et de blocage élevées, on réduit considérablement la taille de la zone « Toucher » de la hit-table, c'est à dire la chance de subir des attaques à 100%. On peut en réalité l'évacuer complètement, même si c'est très difficile actuellement (et même parfaitement impossible sans avoir un équipement de raid complet dont plusieurs objets de raid héroïque). On parle alors de cap block, lorsqu'il reste 0% de chances de subir une attaque ni parée, ni esquivée, ni ratée, ni bloquée.
On voudra toujours équilibrer au maximum l'esquive et la parade. Puisque leurs rendements décroissants sont identiques, mais séparés, il faudra toujours viser à avoir un pourcentage de parade et d'esquive le plus proche possibles sur la feuille de personnage. Attention à bien réaliser cet équilibrage dans les conditions de raid : le buff Agi/Force et le 5% force/agi peuvent grandement affecter l'équilibrage (en général en augmentant beaucoup l'Esquive), ou certains objets (comme le bijou de la Cité de Tol'Vir et son stack 340 agilité).
Pour information, et ceux qui veulent s'amuser à faire des calculs, la formule exacte du rendement décroissant est la suivante (merci à Whitetooth) :
1/A' = 1/c + k/A
où :
A' est l'avoidance après DR
A est l'avoidance pré-DR
k = 0.9560 en Paladin
c = 65.631440 en Paladin
Cette formule est bien entendu valable pour l'Esquive comme pour la Parade, et ne concerne que l'avoidance apportée par les statistiques (esquive, parade, agilité, force). La conversion des scores, quant à elle, est régie par les formules suivantes :
%Esquive = (Score_Esquive/176.71899 + Agilité/304.50762639)
%Parade = (Score_Parade + 0.25*Force)/176.71899
Le calcul pour le blocage est bien plus simple.
%Blocage_Maîtrise = 2.25% * Points_Maîtrise
et donc
%Blocage_Maîtrise = 2.25*Score_Maîtrise/179.28
puisqu'il faut 179.28 au score de Maîtrise pour un point de Maîtrise.
L'enchantement de blocage sur bouclier confère 40 au Score de blocage, soit 0.45% environ.
La question, à ce stade, est de déterminer quelle statistique, entre l'esquive, la parade, et le blocage, fournit la meilleure réduction de dégâts. On peut réduire la question à comparer A = esquive ou parade, selon le plus faible score déjà acquis, par exemple la parade, et la maîtrise (le blocage).
Le calcul à faire est assez simple, il faut comparer la réduction de dégâts moyenne marginale conférée par 1 au score de parade et par 1 au score de maîtrise. Je passe ici les détails sordides de la différenciation, mais le résultat clé est qu'au delà d'environ 950 au score de parade (soit environ 10% sur la feuille de personnage), la maîtrise confère une réduction de dégâts supérieure – il en va, naturellement, de même pour l'esquive. Ce score était largement atteint dès le début de l'itémisation au niveau 85, le gros résultat est le suivant :
La meilleure statistique de réduction de dégâts en Paladin Protection est le score de maîtrise.
Les arguments comme « je préfère éviter un coup à 100% qu'à 40% » sont ici sans valeur ; comme expliqué plus haut, à ce stade, seuls comptent les dégâts subis en moyenne. Il ne s'agit pas de survivre à un mauvais enchaînement mais de diminuer la quantité totale de dégâts subis à remonter par les soigneurs. Qui plus est, le blocage recouvre beaucoup plus vite la hit-table que la parade ou l'esquive, et on évacue beaucoup plus vite les risques de chaînes malencontreuses de Toucher successifs sans Parade/Esquive/Blocage en s'orientant vers le blocage.
Pour surveiller cet aspect précis (la couverture de la hit-table, c'est à dire la probabilité de Parer, Esquiver, faire Rater, ou Bloquer, autrement dit les chances de ne pas être Touché à 100%), on utiliser avec profit la macro suivante :
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
A noter qu'en raison de l'« expertise » des boss de niveau 88, qui diminuent les chances de parer/esquiver, il faut atteindre 102.4% avec cette macro pour être cap, et non 100%.
C'était trop long, j'ai eu la flemme de lire. Résumé du chapitre précédent :
Monter assez de PV. 140K pour les héros, 150-160k pour les raids, en comptant les buffs.
Monter à fond la maîtrise.
 
d) Retouche
On privilégiera donc toujours la maîtrise sur les objets. Si l'on a le choix entre des stats offensives (toucher, expertise, ou stats dps pures comme crit, hâte...) et des stats défensives (parade, esquive), on préfèrera ces dernières (si vous ne savez pas pourquoi, lisez les 14 pages précédentes, punaise !). Ce sacrifice ne se fera cependant pas au détriment de la maîtrise sur des grosses différences de stat. Par exemple, les jambières d'Atramedes :
321 au score de Parade
133 au score d'Expertise
On est tenté de reforger l'Expertise en Maîtrise, pour conserver la Parade. Mais en réalité, la différence de scores est si élevée qu'il est plus intéressant de reforger la Parade en Maîtrise pour arriver à :
192 au score de Parade
128 au score de Maîtrise
(133 au score d'Expertise)
que l'inverse, qui conduirait à :
321 au score de Parade
53 au score de Maîtrise
(80 au score d'Expertise)
 
e) Gemmes
Pour les gemmes, on adoptera les schémas suivants :
- Si l'on manque d'endurance :
Bleu : 60 Endu
Rouge : 30 Endu, 20 Parade
Jaune : 30 Endu, 20 Maîtrise
Prismatique : 60 endu
-Si l'on a assez d'endurance :
Bleu : 30 Endu, 20 Maîtrise
Rouge ; 20 Parade, 20 Maîtrise
Jaune : 40 Maîtrise
Prismatique : 40 Maîtrise
Les deux métagemmes tank, Endurance/Armure et Endurance/Valeur de blocage confèrent une réduction de dégâts extrêmement proches. La dernière (Valeur de blocage) offre un bonus théoriquement légèrement supérieur, surtout pour des scores de maîtrise très élevés. Il faut toutefois noter que ce bonus est anéanti dans certains cas, comme le stun d'Halfus, et ne mitigent pas les fameuses chaînes malchanceuses successives sans avoidance ni blocage, ce qui poussera en général à faire un très faible sacrifice de mitigation totale en faveur d'une petite sécurité permanente.
 
f) Enchantements
Pour les enchantements, on optera naturellement pour une optimisation similaire.
- Tête : Réputation Cercle terrestre
- Spallières : Réputation Therazane sauf Calligraphes
- Torse : Endurance (55 ou 75 selon l'objet et les moyens )
- Bracelets : 50 au score d'Esquive sauf Travailleurs du Cuir
- Arme : Pas grand chose, Guérison ou Marchevent à défaut de mieux.
- Bouclier : 40 au score de Blocage
- Gants : Maîtrise (50 ou 65 selon l'objet et les moyens)
- Jambières : Endurance/Agilité (Rare ou Epique selon l'objet et les moyens)
- Bottes : 50 Maîtrise

g) Consommables
- Nourriture : 90 Endu / 90 Maîtrise
- Pour les elixirs/flacons, la solution raisonnable est bien sûr le Flacon de peau-d'acier. On notera toutefois qu'en termes d'optimisation pure, la combinaison d'Elixir du maître et d'Elixir de la Terre profonde est supérieure en termes de mitigation.
- Pour les potions, on dispose d'un grand choix qui sera variable d'une rencontre à l'autre:
Potion terrestre, bête et méchante, malheureusement beaucoup moins puissante qu'à l'époque, sa durée ayant été considérablement réduite. On l'utilisera sur des phases de lourds dégâts physiques difficiles à encaisser.
Potion d'agilité, qui confère un solide bonus d'avoidance, qu'on pourra par exemple utiliser en phase execute de Chimaeron.
Potion de force, qui donne beaucoup de Puissance d'attaque et un peu de parade, pour avoir un boost aggro au début du combat en pré-pot (prise de potion juste avant de passer en combat).

h) Métiers :
Si l'équilibrage des métiers avait été très travaillé pour la fin de WotLK, on sent le travail bâclé pour Cataclysm. Les métiers ne se valent pas du tout, du moins en Paladin Protection.
Forge et Joaillerie sont pratiquement équivalents et les plus puissants et versatiles. Ils offrent 80 points d'itémisation à attribuer à volonté, dans l'Endurance ou la Maîtrise en particulier (jusqu'à 120 endurance et jusqu'à 80 maîtrise respectivement). On appréciera le fait de bénéficier de ces métiers en spé secondaire.
Minage confère un bonus de 120 endurance qui, s'il est théoriquement inférieur aux deux précédents par son manque de flexibilité, reste un métier tout à fait acceptable même lorsqu'on cherche l'optimisation maximale.
Enchantement, Calligraphie et Travail du cuir sont à ranger aux côté du Minage. On regrette leur manque de flexibilité (on ne peut pas obtenir de Maîtrise) mais ils donnent un bonus d'endurance équivalent et ne sont pas complètement inutiles dans les spés secondaires. A noter que Travail du Cuir est légèrement supérieur, cependant, en l'absence d'enchantement Endurance Cataclysm et Maîtrise sur bracelets.
Ingénierie est très faible à l'heure actuelle, les bonus n'ayant pas été mis à jour pour le niveau 85 et le sprint d'une utilité contestable pour un tank.
Dépeçage et Herborisme sont des sous-métiers. Ils n'offrent aucun bonus utile en tank.
Alchimie est un excellent compromis entre l'Enchantement/Travail du Cuir/Minage pour son bonus d'endurance, et l'accès à l'extraordinaire bijou Endurance/Maîtrise réservé aux alchimistes. Surpassant les bijoux de raid, et dans certains cas ceux de Tol'Barad, il écrase tous les bijoux de qualité Rare et sera un argument de choix pour changer de métier. La Mixologie confère, bien entendu, un bonus équivalent sur les flacons.
Beaucoup de combinaisons sont donc possibles et raisonnables, mais je conseillerais d'avoir Forge ou Joaillerie pour un bonus de Maîtrise ou d'Endurance et Alchimie pour avoir accès au bijou.
 
i) Races
Alliance
- Draenei : 1% toucher, HoT léger sur cd de 3 min, Résistance à l'Ombre. Utilité mineure en tank.
- Humain : Bonus d'expertise à l'épée et à la masse, et équivalent de bijou JcJ. Rien de très utile en tank.
- Nain : Bonus d'expertise à la masse, Résistance au Givre, Forme de pierre. Cette dernière offre un bon bonus d'encaissement (armure).
Bilan Alliance : Seule la race de Nain confère un avantage significatif avec la Forme de pierre.
Horde
- Elfe de Sang : Torent arcanique, Résistance aux Arcanes. Inutile en tank.
- Tauren : Endurance (très faible), Choc martial, Résistance à la Nature. Le Choc martial peut être utile sur certains combats et l'Endurance restera plus utile que le Torrent Arcanique, mais rien de bien fameux.
Bilan Horde : Tauren est incontestablement supérieur à Elfe de Sang, mais sans fournir d'avantage outrageux non plus.
Je ne recommanderais pas de changer de race au nom de l'optimisation. Le gain, s'il existe, est extrêment faible en Paladin qui n'a pas accès aux nouvelles races aux raciaux cheat que sont les Worgen et les Gobelins.


Jouer Paladin Protection au quotidien :

Bon, la théorie, même corrigée par l'expérience, c'est très bien, mais même la meilleure fiche armory du jeu sera faible si elle est mal jouée. Voici un pot-pourri de remarques et de conseils de Paladin Protection.
a) I will survive (de la bonne utilisation des CD défensifs)
La répartition, et le rôle suggéré des CD défensifs a été largement uniformisé, normalisé entre les différentes classes de tanking pour Cataclysm. Désormais, les CD sont organisés comme suit :
- Le cd « court et faible » : Ecorce pour le Druide, Maîtrise du Blocage en Guerrier, Protection Divine en Paladin, Bouclier d'Os en Chevalier de la mort. Moins que des CD de survie pure, utilisés en urgence pour éviter de mourir, ils sont utilisés pour réduire des dégâts prévisibles, réguliers et massifs, soit pour réduire le risque de mort, soit pour économiser le mana des soigneurs. Exemples : gros packs en instance héroïque, Inferno sur le Conseil Ascendant, souffle de Cho'Gall, double-attaque de Chimaeron... On n'hésitera pas à les utiliser très souvent, en dehors d'une utilisation spécifiquement planifiée pour une rencontre ils ne devront pas rester disponibles en cooldown plus d'une quinzaine de secondes au maximum.
- Le cd « puissant et long » (Rhaiden, tais-toi.) : Mur Protecteur pour le Guerrier, Robustesse Glaciale pour le Chevalier de la Mort, Instincts de Survie pour le Druide, Guardien des Rois Anciens pour le Paladin. Ceux-ci seront utilisés soit comme Panic-Button (OMFGZ JE VAIS DIE VITE VITE), soit en alternative à la Protection Divine pour mitiger de gros dégâts prévisibles, soit en rotation avec d'autres CD pour réduire des dégâts réguliers très difficiles à soigner, comme le Permafrost de Nezir au Trône des Quatres Vents.
- Les cd « exotiques », spécifiques aux classes : Dernier Rempart en Guerrier, Sang vampirique en Chevalier de la mort, Régénération frénétique en Druide, Ardent défenseur en Paladin... Leur utilisation varie énormément selon la rencontre et la classe. Il faudra en faire un usage intelligent et circonstancié.
En Paladin Protection, voici l'arsenal complet dont on dispose :
- Supplique Divine + WoG : Auto-soin ~25k, sur 2 GCD, cd 2 min.
- Courroux Vengeur + WoG : Environ 25k soins supplémentaires sur 20 secondes, cd 2 min.
- Protection Divine : -20% dégâts pendant 10 secondes, cd 2 min.
- Ardent défenseur : -20% dégâts et proc immunité à la mort sur 10 secondes, cd 3 min.
- Gardien des Anciens Rois : -50% de dégâts pendant 12 secondes, cd 3 min.
- Imposition des mains (exclusivité avec le Bouclier divin pendant 2 minutes) : Soin (en particulier auto-soin) total, cd 7 min (10 + glyphe).
- Pierre de soin
- Potion (Armure, Agilité ou Points de vie)
- Le cas échéant, Utilisation d'un Bijou.
On possède donc une gigantesque collection de cd, et il faut bien comprendre qu'il est tout à fait contreproductif de les économiser éternellement. Il ne faut pas toujours voir un cd comme une réaction à un événement (passage en vie faible, mort d'un soigneur...) mais une anticipation de dégâts à venir ; et ce peut être très fréquent. Par exemple, Nezir au Conclave des quatre vents utilise son souffle Permagivre toutes les quelques secondes, soit entre 3 et 5 fois par rotation de tank. Plutôt que de prendre tous les souffles en se disant « ouh, ça fait mal », il est opportun de réaliser une rotation de cd pour avoir au moins un cd défensif mineur sur chaque souffle, et si possible un cd plus puissant pour les souffles les plus puissants. Ce n'est pas parce que des dégâts sont théoriquement soignables (c'est à dire qu'avec suffisamment de soins ils ne tuent pas) qu'ils ne doivent pas être réduits. Des dégâts élevés réduits par un CD, c'est moins de risque de pâtir d'une erreur d'un soigneur, mais aussi plus de possibilités d'économiser du mana, ou de faire du soin sur d'autres joueurs à côté, pourquoi pas jusqu'à réduire le nombre de soigneurs nécessaires dans le raid et augmenter le nombre de DPS.
D'une manière générale, un tank qui meurt avec au moins un CD up n'est pas un tank parfait. Que les soigneurs soient mauvais, c'est une possibilité, mais ce n'est pas une raison pour ne pas faire le maximum pour survivre ; c'est même dans la difficulté qu'on reconnaît les joueurs exceptionnels des joueurs quelconques. A l'inverse, bien entendu, lâcher des CD dans le vent juste pour contredire cette assertion n'est pas la bonne méthode non plus !
Voici un exemple de rotation qui permet d'avoir au moins un cd défensif non trivial toutes les 20 secondes.
T = 0, Protection divine
T = 20, Courroux Vengeur
T = 40, Gardien des Anciens Rois
T = 60, Protection divine
T = 80, Ardent défenseur
T = 100, Potion d'Agilité
T = 120, Protection divine
T = 140, Courroux Vengeur
T = 160, Imposition des mains
T = 180, Protection divine
T = 200, Utilisation d'un Bijou (comme le Bijou de Tol'Barad http://fr.wowhead.com/item=62471)
T = 220, Gardien des Anciens Rois...
Bien organiser sa rotation de cooldowns, sur chaque encounter, en fonction de son attrib, des autres tanks, est une des choses qui feront la différence entre un tank random et un bon tank, intuable !
On n'oubliera pas, si nécessaire, qu'il est bien entendu possible de combiner deux cooldowns mineurs (comme la Protection divine et la Main de Sacrifice d'un autre Paladin) pour mitiger autant qu'un cooldown majeur (tel que le Gardien des Anciens Rois).
 
b) They will survive (sinon ils vont m'empêcher de loot)
N'oubliez jamais que le Paladin Protection est une classe dite « hybride », concept d'un autre temps dans lequel les classes ayant accès à plusieurs rôles (Tank, Heal, DPS) payaient cher le prix d'une supposée versatilité. Heureusement, ce temps est terminé, et bien que le Paladin Protection soit un tank à part entière, il dispose tout de même d'une bonne partie du socle commun du Paladin qui lui permettra d'apporter beaucoup au groupe/raid, et d'outils de support spécifiques à la spécialisation.
Les Mains, de Protection, de Sacrifice, de Salut ou de Liberté, seront bien entendu à utiliser au maximum. De même qu'un tank ne devrait jamais mourir avec des CD up, un DPS ne devrait jamais mourir de trop de dégâts (hors OS) sans avoir reçu une Main de Sacrifice, d'une reprise d'aggro sans avoir reçu de Main de Protection, etc. Arrangez-vous avec votre interface : vous ne devez pas avoir besoin d'une macro spécifiquement préparée avec le nom de votre future cible pour improviser le lancement d'une Main !
Il en est de même pour le Gardien Divin. Ce talent extraordinairement puissant est l'une des raisons majeures de prendre un Paladin Protection dans un raid de haut niveau. Dans sa première version, à la sortie de Cataclysm, quand il apportait jusqu'à 40% de réduction sur 5 personnes pendant 10 secondes, j'avais coutume de le surnommer « le BL défensif », en comparaison du 40% de hâte qu'offrait la Soif de sang/Héroïsme à l'époque. Il n'est plus aussi bourrin qu'avant, la réduction est limitée à 20% et ne dure plus que 6 secondes, il est réservé à la spé Protection et inaccessible en spé Sacré, mais sa portée s'est vue largement augmentée. Il n'en est pas moins un outil considérable qui permet d'économiser, littéralement, des centaines de milliers de points de vie à rendre aux soigneurs. Les types de dégâts à faire mitiger par le Gardien Divin sont très clairs : ce sont les grosse ae de raid qui font d'énormes dégâts sur tous les joueurs, très difficiles à soigner. On prendra par exemple l'Electrocuter de Nefarian, le Rugissement Furieux d'Halfus, le Souffle de feu de Maloriak... Il sera encore mieux utilisé en rotation avec d'autres CD défensifs de raid analogues, comme un Gardien Divin d'un autre Paladin Protection, une Tranquillité de druide, ou un Mot de pouvoir : Barrière de Prêtre discipline. Enfin, s'il n'est pas réservé pour encaisser une AE du genre, il peut être utilisé à la manière d'une Main de Sacrifice, quitte à ce qu'un seul joueur seulement en bénéficie.
La Radiance sacrée, même si elle est extrêmement faible en Paladin Protection à côté de ce qu'elle rend en Paladin Sacré, fournit quand même un volume très confortable qui est à rapprocher de la Pluie guérisseuse d'un Chaman amélioration. Outre son coût en mana très élevé, qui n'est pas vraiment un problème en Sceau de Clairvoyance mais qui demandera d'éviter la Consécration en préventif, son cooldown assez élevé, son principal problème est sa portée. Dans des conditions de tanking typiques, c'est à dire à une dizaine de mètres des càc dans le dos d'un boss et à plus de 30 mètres des ranged et des soigneurs, elle sera inutile. En revanche, dans des situations d'offtanking au càc ou de packing de raid, elle fera de beaux résultats, comme par exemple pendant l'AoE ombre de Cho'gall ou le souffle de flammes de Magmatron.
L'Epuration, même si elle ne dispell plus que les maladies et les poisons, reste utile en Paladin Protection. N'ayant pas vraiment de contrainte de mana, un debuff dissipé par un Paladin Tank sera autant de mana épargné au soigneur. Les GCD « alt » (cf 2 paragraphes plus bas!) n'étant pas très précieux pour le Paladin Protection, ils permettront aux soigneurs de faire autre chose alors que le Paladin n'a rien d'urgent à faire.
Enfin, il reste l'assist-heal monocible. L'imposition des mains, bien sûr, doit, au même titre que les Mains, être sur un bind accessible à tout instant, pour être utilisé dans l'urgence. Son cd est devenu très faible (7 minutes, soit approximativement une utilisation possible à chaque pull) et il ne faut pas hésiter à en abuser ; elle rend jusqu'à environ 200k pv non crit, c'est à dire plus que n'importe quel joueur ne peut avoir hormis peut-être un Guerrier tank sous Dernier rempart ou un Druide tank sous Régénération frénétique. Le WoG, même s'il est en général plus intéressant de l'utiliser sur soi-même, notamment en raison du bonus de 10% en self-heal via Gardé par la Lumière, peut être utilisé pour sauver une vie. C'est d'autant plus vrai pendant les moments d'offtanking. Un Paladin Protection peut par exemple prendre en charge pratiquement seul l'une des cinq cibles des boules de poisons sur Chimaeron lorsqu'il n'est pas en train de tank.
Beaucoup des capacités que je viens de citer (Mains, Imposition des mains, Radiance sacrée...) sont sur le GCD. Lorsque c'est possible (hormis grosse urgence, donc), on préfèrera les utiliser entre deux Frappes du Croisé. S'il n'est vraiment pas dramatique de perdre un Jugement ou une Colère divine, il est regrettable de manquer une charge de Puissance sacrée et de décaler d'autant le prochain finisher (WoG dans la plupart des cas).
 

c) Placements et déplacements
Cet aspect du tanking, qui a l'air anecdotique, est trop souvent négligé par les tanks, et passe la plupart du temps inaperçu par les raidleads, surtout lorsqu'ils tank toujours avec les mêmes personnes. Un tank qui place un boss de façon inappropriée peut être responsable de pertes de DPS considérables et de difficultés de soins superflues.
On prendra bien sûr garde à toujours avoir son, ou ses soigneurs attribués à portée et en champ de vision. Pour avoir joué soigneur, il n'est rien de plus horripilant qu'un tank qui passe derrière une colonne ou en haut d'une pente à 40% pv et qui en revient les pieds devant. Bien sûr, si les soigneurs se placent mal, à un point qui entrave le bon placement du boss pour l'application de la stratégie ou pour les DPS, on pourra leur signaler pour qu'ils s'adaptent.
Essayez de vous déplacer uniquement si nécessaire : un déplacement du tank ou du boss peut obliger plusieurs autres personnes à bouger, à passer temporairement de face, etc, et constitue en général une perte importante qui doit toujours être justifiée. Vous ne devez pas, par exemple, reculer parce que vous prenez des dégâts, ou déplacer un permanence un boss qui fait pop des flammes « juste au cas où elles poperaient sous mes pieds ».
N'oubliez pas cette mécanique fondamentale du déplacement des PNJ dans WoW, règle élémentaire mais beaucoup trop méconnue : lorsqu'on se déplace « vers l'avant » (strafe y compris), le PNJ attaquant cherche à se déplacer vers la destination, et lorsqu'on se déplace « vers l'arrière » (backpedal), le PNJ attaquant cherche à se déplacer vers l'emplacement en cours du joueur. Par exemple, pour coller un boss à un mur, il ne faut pas reculer vers le mur, mais strafer DANS le mur, et ensuite se repositionner de face. De même, pour faire reculer un boss, en général il ne faut pas le traverser et tourner dans tous les sens, mais s'introduire à l'intérieur de sa hitbox, tout près du centre de celle-ci, pour le forcer à reculer. Pareillement, lorsqu'on multitank, au delà de 3 ou 4 PNJ, il faut avancer pour forcer les mobs se diriger vers un même point, puis reculer pour qu'ils remettent de face ; ainsi, les mobs sont packés ET de face, au lieu d'être en arc de cercle écartés et de face. Ceci est particulièrement important pour un très grand nombre de PNJ (10+), car disposés en arc de cercle complet de face, certains frappent de côté et même de dos (donc, pas de blocage).
 
d) L'habit fait le moine (Interface, Addons, Macros)
S'il reste possible pour les extrêmistes de jouer avec l'interface de base sans addon, même ceux-là ne peuvent faire l'économie d'une bonne organisation des raccourcis et des macros pour avoir le maximum d'efficacité.
Commençons par les addons !
Les indispensables :
- Omen (ou équivalent) : Un aggro-meter, pour anticiper les reprises, lancer une Main de Salut, avoir un aperçu de l'avance dont on dispose, etc.
- Recount (ou équivalent) : Moins que l'onglet Damage, on s'intéressera aux parties « Damage Taken » et « Deaths », pour analyser ses morts et voir ce qu'on peut améliorer, ou quel soigneur on doit pourrir !
- Acheron Death Report : Idem que Recount « Death » mais beaucoup plus détaillé et pratique.
- PowerAura (pas d'équivalent) : PowerAura est l'addon INDISPENSABLE pour être efficace en raid. Certains debuffs demandent d'avoir une réactivité que n'égalera jamais la vision artisanale « boarf je verrai bien dans ma ligne de debuffs » : Acquérir la cible de Magmatron, Aveuglement de Valiona/Theralion... Au delà des incontournables debuffs de raid, on en profitera pour se configurer quelques anti-oublis comme une alerte pour la Fureur vertueuse, les buffs principaux, la nourriture et les flacons.
- Un bossmod à jour. BigWigs semble être la meilleure option du moment, mais avoir DBM et DXE configurés pour des jours meilleurs est une bonne idée.
Le confort utile
- TidyPlate + ThreatPlates : Un addon qui change la vie, même s'il demande un peu d'adaptation, surtout lorsqu'on fait du multitanking. Avec le plugin ThreatPlates, les nameplates au dessus des mobs apparaissent en petit et en vert pour les mob tankés, et en énorme et en rouge pour les mobs non tankés. Déjà un classique.
- OmniCC : Un des addons les plus utilisés, pour avoir un affichage précis à la seconde du cooldown restant sur les barres d'actions. Relativement incontournable pour utiliser correctement ses CD.
- Un addon de frames (XPerl, Pitbull, sUF...) : Pour l'affichage de sa barre de vie, en énorme, au milieu de l'écran. Rien de tel pour ne pas oublier de claquer un CD et de mourir la gueule béante !
- Quartz : Un addon de barres d'incantation, pour ne pas louper les canalisations importantes demandant une réaction (CD, Gardien divin, Bouclier du Vengeur...)
- Un addon de gestion de buffs/debuffs, comme SatrinaBuffFrame, bien configuré : En complément de PowerAuras, il évite bien des fails idiots.
Les trucs pas indispensables mais quand même cool
- RaidBuffStatus (ou équivalent) : Annonce des taunts, les siens et ceux des autres, pour ne pas louper les switchs tank, les immune, les ratés (sur la Défense vertueuse, puisque Main de Rétribution ne peut plus rater), les Redirections et Fiçelles du Métier, etc.
- LuckyCharms2 (ou un ensemble de macros équivalents) : permet de placer rapidement à la volée des symboles de raid (Rond, Crâne...). Très pratique pour gagner du temps et modifier les symboles en combat sans trop galérer.
- ArkInventory : Le meilleur addon de gestion d'inventaire à mon sens, même s'il est assez gourmand en ressources pour un addon hors combat. J'apprécie particulièrement les « Rules », qui permettent de trier automatiquement l'équipement soin, DPS et tank.
- Prat : la base de l'addon de chat.
- Ora3 : A bien configurer pour qu'il soit utile, il permet (entre nombreuses autres choses) de track le cooldown de certains sorts d'autres joueurs. Très utile pour s'y repérer dans une rotation de CD avec d'autres joueurs, comme une rotation de Gardien Divin et de Mot de Pouvoir : Barrière.
- SCT (ou équivalent) : Pensez à bien configurer les filtres de dégâts et de soins pour ne pas être floodé d'informations inutiles. Pratique pour track les Parades, Esquives, dégâts pris et soins reçus, et les alertes sonores « Vie faible » ou « Mana faible ».
Les macros :
Question macro, il y en a relativement peu qui soient vraiment utiles, en dehors des macros classiques de monture et compagnie. On se souviendra de la macro pour évaluer son avoidance combinée totale :
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
En outre, il peut être opportun de remplacer toutes ses techniques offensives par des macro préfixée par /startattack. Ceci permet d'évacuer complètement le bind de l'autoattack ou le clic droit sans avoir à se préoccuper de si le bouton qu'on martèle correspond à une capacité disponible ou non (cooldown, mana, Puissance sacrée...)
Par exemple, on remplacera son bind Bouclier du Vertueux par une macro :
#showtooltip
/startattack
/cast Bouclier du Vertueux
Autre macro très utile, la macro Supplique divine / cancelaura. Cette macro permet de générer 3 charges de Puissance sacrée sans souffrir du malus aux soins de la Supplique. Elle sera particulièrement utile lorsqu'on la déclenche en vue de lancer un Mot de gloire.
#showtooltip
/cancelaura Supplique divine
/cast Supplique divine
Il faut bien entendu l'activer plusieurs fois pour activer Supplique et supprimer l'aura.
Enfin, « la » macro vraiment utile en Paladin Protection, Taunt + Bulle + Retirer la bulle. Ceci permet d'utiliser sa bulle pour retirer un debuff sans perdre l'aggro, par exemple le debuff Givre de Nézir ou la Frappe mortelle d'Halfus.
#showtooltip
/cancelaura Bouclier divin
/cast Main de Rétribution
/cast Bouclier divin
ATTENTION : Il faut marteler cette macro pour qu'elle fonctionne, et si possible la déclencher quand le GCD est disponible ; sinon, le Bouclier divin ne peut pas être lancé instantanément.
L'interface :
Quelques considérations générales, à présent, concernant l'interface.
Ayez un maximum de visibilité. Proscrivez les éléments encombrants qui ne sont pas indispensable. Pensez à réduire au maximum la taille de vos éléments d'interface, tant que ça ne vous gêne pas pour les lire.
Regroupez les informations utiles à l'écran. Si vous avez votre barre de vie en haut à gauche de l'écran, vos barres d'action en bas, vos debuffs en haut à droite et vos fenêtres de raid à gauche au milieu, vous aurez énormément de difficultés à être parfait sur tous les fronts à la fois. Moins que le manque d'esthétique, c'est cet éparpillement que je ne supporte pas dans l'interface de base de WoW.
Organisez intelligemment vos binds. Si vous mettez l'imposition des mains sur Alt + Shift + F12, vous aurez du mal à l'utiliser dans l'urgence. Si vous devez clic l'Ardent défenseur, vous ne pourrez jamais l'utiliser dans l'urgence. Vous allez utiliser WoG, beaucoup : mettez-le à un endroit facilement accessible.
Placez votre caméra en fonction de ce que vous voulez voir, pas en fonction du roleplay de votre personnage ! Vous n'avez pas besoin d'avoir la caméra braquée sur le boss pour le taper !
En plus de cela, j'ajouterais que votre interface est la votre et doit vous convenir. Si beaucoup d'interfaces « en pack » semblent séduisantes, vous pouvez facilement être piégé car des informations vous manquent sans que vous vous en rendiez compte. N'hésitez pas à repartir de zéro et à faire une UI qui contienne tout ce dont vous avez besoin, et uniquement ce dont vous avez besoin !
 
 
Le mot de la fin :

Pfiou, 26 pages plus tard (l'aimable personne qui a fait la relecture et mise en page te remercie énormément pour ce pavé!!), on en a dit des choses sur le Pal Prot avec ses 4 touches !
J'espère que la lecture ne vous aura pas trop ennuyée et que vous y aurez trouvé des informations intéressantes. N'hésitez pas à me contacter, en réponse à ce sujet ou par mail (sophistie@millenium.org), si vous avez des questions, remarques ou corrections. En revanche, je vous prie, lisez le guide en entier avant de me poser questions, j'ai un sentiment très désagréable quand la réponse se trouve déjà dans ce document !
Bon tanking ! (PS : fuCk lé DK C D POURI)
_________________
Hooch/Hÿm/Tøksø


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MessagePosté le: Lun 17 Jan - 22:45 (2011)    Sujet du message: Publicité

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